Jeux vidéo – UOI Games (Openclassroom)
Segmentation du marché et stratégie AAA
Fictif
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12/06/2025 > 17/07/2025
Contexte
J’ai été mandatée par UOI Games (fictif), sous la responsabilité de Juliette (responsable du projet “Triple A”), pour identifier les segments de marché les plus pertinents en vue du développement d’un premier jeu vidéo AAA.
Mon rôle a été de :
- Formaliser la demande business et cadrer les besoins (SWOT & PESTEL) .
- Explorer les tendances du marché (ventes historiques, performances, opportunités, parts de plateforme).
- Concevoir et administrer un questionnaire auprès d’un panel de joueurs pour valider les hypothèses de segmentation.
- Proposer des recommandations stratégiques et prévisionnelles (modèle financier 2026–28)
Datasets
- All_publish_VideoGame_2022.xlsb – liste de jeux (RAWG) avec métadonnées et scores critiques, fourni par UOI Games (440896 lignes x 67 colonnes)
- VideoGame_Sales_1980-2016.xlsx – historique de ventes (16545 lignes x 13 colonnes)
- Vente de console_2022.xlsx – volumes de ventes de consoles (20 lignes x 4 colonnes)
- Sources externesKaggle – Steam Games Dataset 2025 (88899), Steam and Steam Spy raw datasets (66414), Metacritic video‑games data (11762), Metacritic’s Best Games and Reviews – 2025 (13442), Gaming Preferences and Habits Player Survey 2024 (500 records), Steam Hardware Survey (avril 2022) (25 records).
- Sondage personnel : 22 réponses à 13 questions
Workflow
- SWOT & PESTEL : étude des facteurs Politique, Économique, Socioculturel, Technologique, Environnemental et Légal, et analyse stratégique des forces, faiblesses, opportunités et menaces, entre la proposition et le marché actuel.
- Nettoyage & préparation : pré‑traitement dans Power Query (suppression de colonnes vides, dédoublonnage, typage) puis affinage en Python (gestion des NaN, normalisation…) .
- Exploration:
- Analyse des tendances de ventes et de critiques (ventes totales, scores Metacritic/Steam).
- Segmentation par genre, plateforme, tranche d’âge (via survey) et répartition géographique.
- Tests de corrélation pour valider les liens entre variables (note vs ventes, genre vs préférences).
- Questionnaire : création d’un sondage en ligne (13 questions, 20+ participants) pour affiner la compréhension des attentes (âge, genre, plateformes, styles).
- Prévisions financières : élaboration d’un plan 2026–2028 – budget (30 M€), prix de vente (49,99 €–64,99 €), prévisions de ventes PC/console, DLC, maintenance – et calcul de la marge brute .
- Recommandations : formulation de guidelines business (cible 25–34 ans, solo, pricing, marketing viral, partenariats éco, intégration nouvelles technologies) et construction d’un Business Model Canvas .
- Visualisation : création d’un "dashboard" de synthèse pour illustrer toutes les analyses et recherches dans le détail.
Insights
- SWOT clé : concept éco‑responsable et IA générative différenciante vs licence neuve et budget serré .
- PESTEL : forte croissance du marché (+2,8 % en 2024), cadre réglementaire favorable (CIJV) mais contraintes DMA/AI Act et RGPD .
- Tendances sectorielles :
- Ventes cumulées (1980–2016) concentrées sur 10 % des titres (effet Pareto).
- Platforms : Steam domine avec > 60 % de parts, consoles en hausse post‑pandémie.
- Sondage : panel (22 réponses) révèle que 80% des joueurs 25–34 ans privilégient les jeux solo immersifs, et le 50% avec thème écolo.
- Prévisions financières :
- 2026
- Ventes : 100 000 unités PC, 0 console
- Revenus jeu de base : 100 000×52 € = 5,2 M€
- Revenus DLC : 0 M€
- Marge brute : 5,2 M€ – 24,0 M€ = – 18,8 M€
- 2027
- Ventes : 50 000 unités PC, 100 000 unités console
- Revenus jeu de base : 150 000×52 € = 7,8 M€
- Revenus DLC : 0,7 M€
- Marge brute : (7,8 + 0,7) M€ – 8,0 M€ = + 0,5 M€
- 2028
- Ventes : 20 000 unités PC, 50 000 unités console
- Revenus jeu de base : 70 000×52 € = 3,6 M€
- Revenus DLC : 0,3 M€
- Marge brute : (3,6 + 0,3) M€ – 1,5 M€ = + 2,4 M€
- 2026
- Recommandations :
- Cibler 25–34 ans sur Steam via Steam Next Fest.
- Proposer éditions Standard/Deluxe avec promo launching –10 % pour maximiser les wishlists.
- Partenariats “green” (WWF, Greenpeace) pour storytelling viral.
- Prioriser streaming-friendly (moments spectaculaires) et IA désactivable.
- Business Model Canvas pour aligner ressources et partenaires .
Business Impact
Ce projet a permis à UOI Games (fictif) de :
- Disposer d’une analyse stratégique complète (SWOT/PESTEL) pour cadrer le développement AAA.
- Appuyer le business case par des prévisions financières robustes et un modèle économique viable.
- Identifier le segment prioritaire (Millennials solo eco‑sensibles) pour un lancement optimisé.
- Mettre en place un processus reproductible d’enquête et d’analyse pour futurs segments de marché.











